2012-03-27

香港迪士尼樂園小故事 第一章:樂園簡介及規劃

香港迪士尼樂園故事
The Short Stories of Hong Kong Disneyland

第一章:樂園簡介及規劃
Chapter 1: The Layout of the Park(s)

大街小報為讀者帶來更多香港迪士尼樂園的細節資料。有關香港迪士尼樂園及其相關迪士尼主題樂園的故事短文。由於這篇文章是第一篇以及資料繁多的關係,故篇幅較長。

本報在開首先提醒讀者,本文及往後所發表的文章均以本報對樂園的認知及所作的資料搜集而寫成,只為交流及分享用途。如有更正,歡迎讀者留言或發送電郵。

樂園一切從老鼠、火車、長木椅及夢想開始
The Park All Started with A Mouse, A Train, A Bench and A Dream

 
迪士尼樂園的靈感起源或許可從 1939年的紐約世界博覽會說起。當時,華特迪士尼為紐約世界博覽會創作了一套卡通片,名為 Mickey’s Surprise Party

隨後,他對博覽會的熱情亦伸展到其他在 1939年舉辦的博覽會,包括在三藩市的 Golden Gate International Exposition。華特迪士尼一眼便看上了一套在那裡售買的精美模型收藏品。那套模型手工精細,而且十分懷舊,令他喜愛不已,亦順理成章成為他的收藏。

幾年後,華特的醫生建議他去尋找一個興趣,可讓他從繁多的工作中得到舒緩的興趣。於是,他開始著手設計及以人手製造模型。

1940年,位於加州伯班克(Burbank)的新動畫室落成,亦成為 Walt Disney Productions的總部。華特對自已有份設計的新動畫室十分滿意及自豪,但同時亦為他帶來意想不到的困惑。越來越多小朋友寄信給華特,他們很想在真實世界中看到米奇老鼠及白雪公主。

華特迪士尼一開始就想到舉辦動畫室的導覽團,但奈何動畫室除了讓參觀者看到頗為混亂的工作室及展示如何製作動畫外,也沒有什麼值得參觀。華特他當然不想令參觀者悶倒,而是想參觀者看到比動畫師工作有趣的東西。

當時,華特迪士尼會在每個星期六帶同 2個女兒到公園遊玩。而在一個星期六,華特坐在 Griffith Park的長木椅上,看著他的女兒玩氹氹轉(Merry-Go-Round)時,萌生了一個念頭。一個可以讓他拓展動畫製作到另一層次的同時,亦令他的公司聲名大噪的方法。在 The Hand Behind the Mouse 一書中有一段這樣的描述:

「當(華特)迪士尼享受他的女兒玩樂的時刻時,他也察覺自已與其他家長經常坐在長木椅上發悶、吃爆谷及看著孩子在公園設施玩樂。而大部分公園骯髒的環境更令人為之反感。

華特經常在與女兒外遊時看到這些,於是,他萌生了一個念頭一個小型的休憩公園是為了取悅小孩與大人而設計的。(華特)迪士尼形容它為「一個類似博覽會、展覽會、公園、社區中心、關於生活的博物館、以及美麗與魔法得以施展的地方。」隨著他與女兒遠離辦公室的時光,華特他想出一個主意,一個足以令他的公司將來植根及塑形的主意。」

“Disney, while enjoying the time with his daughters, found that he and the other parents were often bored sitting on benches, eating popcorn, and watching the kids on the rides. Added to this growing discomfort was the general squalor of many of the establishment.

Walt developed a new vision during these outings… a small amusement park… designed to appeal to both children and adults. Disney explained that it would be “something of a fair, an exhibition, a playground, a community center, a museum of living facts, and a showplace of beauty and magic.”… By spending time away from the office with his daughters, Walt had come upon the germ of an idea that would take root and shape this company for years to come.”

於是,他的目光移向比鄰動畫室的一幅 11 畝土地。在 1940年代末,華特命藝術家 Harper Goff(後來成為了幻想工程師及迪士尼傳奇(Disney Legend))為他心目中的 Mickey Mouse Park設計藍本。同時在 1940年代末,他亦叫Harper Goff負責另一命為Walt Disney’s America Disneylandia的項目。而 Mickey Mouse Park Disneylandia 的計劃就靜靜地在動畫室中誕生。

Disneylandia 原本的計劃是以一列21卡車廂作全國巡迴展覽。參觀者可從車尾進入火車,而每卡車廂將透過模型、機械模型及華特的模型收藏品去展示華特眼中的美國。但當時,美國的鐵路網十分繁複。打個比喻說,從A南下到B地方,你需要往北行到C點,然後轉另一鐵路才可乘坐到B地方。而且,由不同鐵路公司所建造的鐵路亦因不同營運需求而有所改變,根本不可供同一款火車行走。於是,Disneylandia 的計劃轉為在全國不同的百貨公司作展覽,但最後因維修費昂貴而落空。不過,Disneylandia 的計劃並沒有白費,因為當中所設計的機械模型後來得到進一步改良,成為了 Audio-Animatronics®

1952 3 27日,Burbank Daily Review 報導了華特打算興建一座主題樂園的文章。不過,華特的夢想隨時間越來越大,動畫室旁的11 畝土地亦漸漸不足以裝載他心目中的樂園。於是,他用了25,000美元請來了 Stanford Research Institute 從聖地牙哥(San Diego)至蒙特雷(Monterey)中尋找合適的土地。研究結果顯示,一處距離伯班克9英里、離落彬磯27分鐘車程,位於 Harbour Boulevard 及當時仍在興建中的Santa Ana Freeway 交匯的小鎮安納漢(Anaheim)是最佳地點。

19538月,華特在安納漢購買了合共 160畝的橙園及核桃樹園。當時,他為購買這些土地而出售了位於加州的渡假物業及取回自己跟老婆的保險供款。其後,他向 America Broadcasting Company ABC)提出以每星期製作一套節目(即後來的 World of Color)及主題樂園的股份去換取資金。

最後,Mickey Mouse Park Disneylandia 也幻化成迪士尼樂園。在 1955 7 17日上午 10時,迪士尼樂園亦正式開幕。
 
樂園設計及佈局
The Design & Layout
 
1953年的迪士尼樂園計劃有以下一段的形容:「就像愛麗絲穿過鏡子Alice stepping through the Looking-Glass,而穿過迪士尼樂園的掛畫就彷如踏進另一個世界。」

1952年,華特迪士尼為管理及發展迪士尼樂園項目而創立了 Walt Disney, Incorporated.。其後,華特的兄長,羅伊迪士尼(Roy O. Disney),認為新公司的名字與 Walt Disney Productions 或會令人誤會兩者性質相似。於是,羅伊建議華特把 Walt Disney, Incorporated. 的名字改掉。其後,Walt Disney, Incorporated. 改名為 WED Enterprises。在1965年,華特將 WED Enterprises持有的大部份資產及其持有的專利售予 Walt Disney Productions。在1987年,WED Enterprises 亦正式更名為 Walt Disney Imagineering

當華特開始迪士尼樂園計劃時,他沒有請來著名的設計師來設計樂園及繪畫藍圖,而是從動畫室中請來動畫師及藝術家參與其中。原因是華特希望迪士尼樂園是一個擁有主題的地方,當中的每個元素必需配合該主題。而他正正需要動畫師及藝術家為他樂園設計故事。於是,樂園的設計過程跟製作動畫十分相似。

在製作動畫,必需先寫好故事,然後需要故事的分鏡頭(Storyboard)。在設計樂園,亦必需先有故事,然後需要概念圖(Concept Art),其後繪畫藍圖,最後製作模型。製作模型是華特的主意,華特知道繪圖看起來總是比實際完美,而按藍圖建造時總有出入。而有了模型,華特他就可從中得知概念與實際中有否存在不吻合的地方。
 
當我們進入樂園,首先經過售票處,然後經過入口處及米奇花圃前的位置,再從火車站兩旁的隧道進入樂園。整個設計就像一個戲院一樣,美國當時的戲院門口設有售票處,售票處及入口後是戲院的大堂,而大部份的戲院也只有一個影廳,影廳的入口則位於大堂的兩旁。
 
在加州迪士尼樂園開幕初期,米奇花圃前曾擺放著遊樂設施的海報,它們就像在戲院擺放的一幅幅電影海報,告訴賓客有什麼「電影」正在放映。於是,現在每當有新遊樂設施公布時,通常也會發布其「電影海報」。在香港迪土尼樂園,遊樂設施的海報擺放在火車站兩旁的隧道內。

而在樂園內,華特希望賓客可以擁有舞台般體驗,就像進入電影中的光影世界。但由於賓客在樂園的體驗與電影放映不同,在電影中,導演可透過不同的長短鏡頭去展示故事中的應注意的細節及應略過的部份。但在樂園則有著很大分別,賓客的眼睛就是電影鏡頭及觀眾。於是,華特很著重細微的部份,即使是一件細小的裝飾亦必需與故事配合。

隨著「故事」的發展需要,幻想工程師發現樂園內需要不同的工作人員或員工去配合賓客的需求,但同時員工的身份需與故事吻合。於是,幻想工程師為在樂園工作的員工設計了服飾,而穿上了服飾的員工就像電影中的演員。除了可讓賓客看出其身份外,亦不失其故事敘述的元素。從此,他們亦稱為演藝人員(Cast Member),而他們所穿著的服飾則稱為戲服(Costume)。其後,亦出現越來越多的迪士尼術語。
 
我們只可在入口看到火車站而看不到樂園,原因是華特想賓客進入一個與現實世界不同的地方,在火車站兩旁的隧道入口掛有這些牌匾:「在這裡您將離開現實的今日,而進入昨日、明日與夢想的世界。」

火車的路軌圍繞著樂園,而土堆(Beam)則繞著樂園的外圍。華特與 Morgan “Bill” Evens (迪士尼傳奇)想出了利用 20尺高的土堆繞著樂園的外圍,並在土堆上種植灌木及其頂部種植喬木。他們認為不只是如何把故事演譯出來重要,還需要透過說故事的人去排除一些與故事衝突的部份。

單入口及HubSpoke
Single Entrance & Hub-and-Spoke
 
單入口是華特的意思,這樣的設計可方便控制人流及管理入場及離場的人數。

連接入口的是美國小鎮大街,而在大街盡頭是 Hub。華特他觀察了人們是如何作出決定,他們通常會停下來、聚在一群並圍起圓圈商議。而在樂園定會有很多人會這樣做。於是,他總結出樂園需要一處空曠、圓形及看到不同園區的地方,而且這樣還可有助賓客作出決定。於是,就有了Hub

還記得本報曾在「反斗奇兵大本營:「睇」驗玩具及所有擴建園區!」中,提及到 Beckoning Hand 嗎?當你站在 Hub時,望向幻想世界及明日世界,你可以看到分別城堡後的灰姑娘旋轉木馬及太空飛碟,這些不停轉動的Beckoning Hand目的就是為了吸引賓客的目光及幫助賓客作出決定。而當你望向探險世界,只會看到一大片綠茂的樹林,既然說明是探險世界,當然要由你主動去探險!

Spoke就是連接著 Hub的地方,亦即是園區。說到園區,它們最初的名字跟現今我們所知不同。明日世界曾被稱為「World of Tomorrow」、「Land of Tomorrow」。Frontierland曾被稱為「Frontier Country」。而探險世界則被稱為「True-Life Adventure Land」,原因是探險世界是由True-Life Adventure 短篇紀錄片系列啟發靈感。

而在最初的計畫中某部份園區位置跟我們現今所見的也有不同。原本計畫中的園區位置是這樣的:在 Hub的右方(面向城堡)是探險世界;上方是幻想世界;左方則為 Frontierland 及明日世界。

幻想世界順理成章地設於美國小鎮大街的盡頭,原因是幻想工程師希望賓客穿過城堡後可看到美輪美奐的遊樂設施。

後來的計畫在 Frontierland加入了 River of America,其後為了讓資源更有效分配,於是將探險世界及明日世界對調位置。因為River of America與探險世界中的森林河流之旅的主題也是跟水有關,Frontierland與探險世界相連就可共用「河水」。

順帶一提,加州迪士尼樂園開幕初期的探險世界及明日世界大小相約,絕非我們今天所看到的大小。當時,幻想工程師可為美國小鎮大街、探險世界、Frontierland及幻想世界所出相應的資料搜集。而明日世界則要憑空想像出來,於是,明日世界是最遲計劃完成,最遲動工及完工。
下一章,本報將簡單介紹美國小鎮大街。

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